1 方案前述:

本運營方案假設的產品為3DMMORPG,產品開發人員都是有開發經驗的人員,在前期研發過程中對於遊戲的運營有一定的預留接口。從產品形成雛形即將技術測試的前1個月開始,一直持續到收費這段時間段內運營所做的一些事情。

2 運營組人員配置如下:

運營主管1名

活動專員1名

商城專員1名

論壇公會負責人1名(兼活動專員)

網站專題負責人1名(兼文案)

運維1名(懂得網頁製作,和網站後台)

媒介1名

銷售2名(1名兼地推,1名兼聯合運營)

網站美工(可劃分到運營下面,也可以劃分到開發下面,該人長期為運營所使用)

一般運營團隊9到10人配置,根據遊戲的實際情況可以增加或者減少人員。

有部分公司把客服放到了運營下面,卻是客服和運營聯繫比較緊密,如果放置到一個部門可以方便交流,從管理方面來說因為客服工作時間比較特殊,如果和運營放在一起因為上下班時間的差異會造成員工心理的對比進而感覺不平衡。個人建議可以設置成一個運營部,下設運營組和客服組,需要比較明確的區分運營組和客服組,不能直接說成運營下的客服人員,而不和運營組區分。

3 運營規劃:

3.1 進入公司到第一次技術測試開啟,本時間段在2個月左右。

3.1.1 第一個月組建運營團隊,該階段需要活動專員1名,網站專題負責人1名,媒介1名,論壇公會負責人1名,銷售1名。技術方面需要支持運維(服務期安裝調試,更新等工作,可由1名技術兼)1名,網站設計(最好能懂網頁製作,該人會長期支持運營工作,前期頁面製作除了官網外製作量都比較少,後期需要有專人負責)1名。該階段也可以直接招聘一個專業的運維,一個專業的網站設計,直接劃分到運營團隊下面。這樣運營團隊保持在5到7人,加上運營負責人團隊保持在6到8個人之間。

本月運營主要工作是組建運營團隊,團隊人員之間磨合,運營熟悉瞭解公司和公司產品,開始根據公司的產品設計運營方案(運營的整體規劃,活動等),撰寫日常軟文,並在各個媒體發表;設計並推出官網;架設並管理論壇;銷售開始聯繫對外合作事宜。

提出運營所需要的數據需求。該任務應該比較大,很多研發前期趕任務並且如果沒有項目經驗的話,很多人不知道需要記錄那些數據,以及部分數據是如何計算的。在服務期的日誌記錄數據採集這塊,一般情況下需要研發補充並採集記錄,以供運營分析數據。

3.1.2 第二個月開始,運營熟悉瞭解產品之後,提出運營需求。一般情況下研發對於遊戲收費後那些地方比較方便用戶直接購買物品設計的都不會很好,比如購買的流程比較長,需要多次確定;小喇叭的購買使用比較繁瑣;開寶箱的過程中消耗鑰匙後成就感誘惑性不夠;購買鑰匙比較麻煩,不能直接在開箱子的過程中扣費購買等;另外一般的研發對於遊戲內的活動支持不好;還有部分對於節假日重視不夠。

提出GM工具和GM命令的需求,方便GM分級和GM線上管理和組織活動。

日常的軟文撰寫和發放,該階段主要是遊戲的截圖來吸引人們。期間聘請美女做四格漫畫或者公司內美女撰寫四格漫畫博客炒作;聯繫漫畫博主提供素材進行炒作。

聯繫媒體,公會組織帳號發放活動。為保持帳號的稀有性以及為了讓第一次測試出現的問題在小範圍內,帳號發放數量必須少量。為了擴大帳號發放活動的效果和影響力,可以製作一批周邊提供給合作發放帳號的媒體。

網站,論壇開放開發面對面欄目,每週公佈研發進程,每間隔3天左右的時間發佈一些截圖和遊戲內的一些設定。

同IS,YY,UT等語音頻道合作,提供周邊針對公會做活動宣傳。雖然帳號發放比較少,但是遊戲宣傳必須到位。

如果銷售能力比較強,目前可以談到1個廠商合作。可以提供給廠商一部分激活碼,共同舉行活動。

針對封測,提出封測的活動,並廣泛宣傳。讓每個來官網,論壇的用戶都能瞭解到遊戲內部的一些活動。一般情況下活動有抓蟲比賽,優秀建議,10大等級最高,10大公會,怪物攻城,新手送禮等活動,第一次技術測試持續1個月時間,遊戲內活動大概在8個左右。

3.2 第一次技術測試開啟到關閉,持續1月時間

3.2.1 收集整理玩家反饋,篩選後把意見分類整理後提交給研發人員,對於BUG需要及時整理,每日提交。

3.2.2 組織線上活動,除了運營組活動專員外,任何人員都可以熟悉活動,並能組織活動。活動分為針對新手的新手活動,一到二個。除了讓玩家獲得所需的金錢和部分經驗,新手裝備外,重點需要讓玩家能快速的獲得我們遊戲特點的東西,比如寵物,或者瞭解到我們遊戲後面提供給玩家的東西,比如10級後你將能怎麼樣,多少級能獲得坐騎,裝備是否能成長等。GM和玩家互動的活動,如營救GM等。驚喜性質的活動,如探寶,第一個找到GM的有禮等。團隊活動,如怪物攻城,幫派爭霸,城主爭霸等。競技衝擊活動,10大高手,10大富豪等。活動需要每週有至少1個固定團體活動,讓大家一起玩遊戲才會更好玩。

活動一般分類為針對新手(提高保有率),針對老玩家(增加遊戲粘性),延長在線時長;提高ARPU值等活動,按照這裡目的來設計活動。

3.2.3 銷售在上個月和廠商談的合作活動,在本月開始舉行,通過傳統廠商的渠道發放激活碼,並且傳統廠商能提供一部分獎品周邊,作為我們封測期間的禮品發放。前期介入可以和電腦硬件廠商或者青少年服飾商城合作,用戶人群在16到32歲之間。

3.2.4 銷售本月繼續聯繫廠商,範圍可以擴大到飲料廠商。為以後地推做準備。

3.2.5 公會論壇注意玩家尤其是公會群體的反映,注意安撫玩家。聲明這個僅僅是技術性封測,遊戲還不完善,以後會有那些推薦的的可完點。

3.2.6 每週或每二周組織研發策劃和玩家公會進行交流,讓玩家體驗到公司十分重視玩家的意見。

3.2.7 每週週二早上9點到10點為固定更新時間段,每次更新可以把玩家呼聲比較高的地方顯示出來,並且在開發面對面欄目需要在上周的週五上午公佈進行更新預覽。開發面對面欄目每二周需要公佈一次後期研發內容,這個更新內容為半年內或者半年後的一些遠景性展望。及用一切手段讓玩家意識到現在是第一次技術性封測試,遊戲還不完善,但是遊戲肯定是一個非常好玩的遊戲,並且官方十分聽取玩家的意見。

3.2.8 媒體方面,網絡媒體需要配合做一個活動,大概5家左右的媒體即可,除了傳統的遊戲門戶外,可以和IS等語音軟件,視頻站,音樂站,娛樂站等合作活動。遊戲門戶選擇17173,騰訊,萬宇等幾家媒體。平面媒體直接投放廣告的效果監控起來非常麻煩,效果不是向網絡媒體一樣非常有效,可以聯繫後發放激活碼,並給予一部分周邊,讓平媒的編輯刊登幾期相關的遊戲介紹性質的文章。

3.2.9 收集分析玩家在遊戲內的數據,並且針對遊戲的數據進行分析數據升降原因,並進行調整或者加強。這個需要技術對數據支持力度比較大,一般情況下研發人員如果沒有太多的經驗,根本不知道收集那些數據,而一般的公司為了節省成本都會在打算運營的時候才招聘運營相關人員,這樣就造成運營數據對於一個新公司來說在第一次技術測試階段根本沒有辦法收集到數據,並且在一些小的公司,公司老闆根本不重視這些。如果沒有數據不論研發還是運營來說都是憑借感覺說話,不僅僅容易造成互相說服不了誰,而且容易造成開發失誤。因為對於開發來說數據都是後台收集的,老闆一般情況下尤其是沒有做過項目的老闆容易看前台表現層的東西,數據收集的工作需要佔用比較長的時間開發,老闆又不能很直觀的看到工作成果,往往給沒有做過項目的老闆來說在人手緊張的情況下放棄數據這塊,這往往也是很多小公司做遊戲不成功的一個原因。

3.3 第二次技術測試

3.3.1 根據研發團隊的實力第二次技術測試的時間和第一次技術測試的時間間隔7天到1個月,具體的時間看第一次技術測試玩家的反饋,一般情況下研發都是有經驗的的情況下間隔1周比較恰當。如果說這個項目出現問題比較多,修復BUG時間比較長或者需要大的修改,修改超過3個月的,可以直接修改遊戲名字,當作新的遊戲進行推廣,這個期間不對外發放軟文以及其它的信息,以後直接當作新遊戲重新來。因為你修改好後在用這個名字推出來給玩家的感覺是這個遊戲半年前都已經宣傳了,現在才內測,太老了沒有興趣或者感覺遊戲是一個垃圾而不關注我們的遊戲。這樣推廣成本十分高。這裡談下7天到1個月的間隔情況下的運營推廣,本階段的工作是如何把盡可能多的激活碼發放給玩家,如何讓用戶下載更多的客戶端。如果技術測試反饋不錯的情況下,本次可以直接進行開放性測試。

3.3.1.1 對外宣傳封閉內測,本次內測持續時間為1個月到1.5個月。時間方面根據產品的開發成熟度決定,因為下次測試就是開放性內測了。本次測試為刪檔性測試,產品出現問題還可以彌補。

3.3.1.2 媒體宣傳,從本次測試開始,僅僅投放一些周邊給媒體,媒體那裡已經不會在幫忙給很好的推薦位置了,需要投放一些硬廣告。推薦投放媒體:17173,10萬;QQ客戶端10萬;百度關鍵字,迅雷,暴風影音,掏寶共20萬,語音平台IS,多玩,萬宇(玩家群傳奇為主)等媒體共10萬。整個投放廣告預算在50到60萬之間。投放時間在遊戲開測前3天到開測後1周,共計10天時間。

3.3.1.3 服務期首次開放2組電信,1組網通。內測期間目標為80萬註冊用戶,1.5萬最高在線用戶數,平均在線用戶數在5千人。下載服務期一定要非常的充足,保證玩家快速高效的下載,可以和迅雷合作互相推薦,官網推薦迅雷,換取迅雷的廣告支持。

3.3.1.4 內測期間帳號發放為15萬到20萬,發放渠道媒體,網吧,平媒夾帶。在內測前發放8萬帳號,發放渠道為媒體,公會,官網等。

3.3.1.5 日常軟文撰寫發放,每週預定1篇頭條,1次推薦或者圖文,頭條最好是週五。

3.3.1.6 招聘1個商城專員,招聘1個銷售,有專門的運維人員。

3.3.1.7 設計沖值收費系統,討論確認後提供給研發部門開發。

3.3.1.8 在確定的遊戲內測日期前10天到15天出內測客戶端,提供給玩家下載,客戶端上在安裝過程中可以填寫推薦人帳號,當你推薦別人安裝次數達到3以上即可去官網相應的頁面獲得一個激活碼,推薦達到10人以上還可以參加每週的抽獎活動,有機會獲得周邊等獎品。

3.3.1.9 活動專員需要準備內測期間的活動,並且提前1星期在所有能宣傳到的地方進行宣傳,把活動消息傳達給玩家。

3.3.1.10銷售這裡談一個飲料或者電腦硬件廠商的合作,為遊戲測試後共同承擔網吧渠道的推廣費用。

3.3.2 內測測試時間為1個月到1.5個月。

3.3.2.1 除了繼續做封測期間的做的那些運營事情外,需要關注一下事情

3.3.2.2 測試數據,這個期間必須要能夠看到運營需要的數據。針對運營數據來進行調整完善運營方案和以後的開發重點。

3.3.2.3 測試開放前3天的宣傳和測試開放後1周內的廣告宣傳非常重要,最好在一個廣告位投放3到4天後換下新的廣告素材。

3.3.2.4 測試期間根據測試情況增加遊戲測試激活碼投放。

3.3.2.5 開始籌備網吧推廣工作,網吧方面性價比比較高的是網吧桌面媒體,網吧推廣關鍵在於客戶端安裝,客戶端安裝後配合網吧媒體廣告效果非常不錯。這個期間在網吧渠道推廣的過程中一般是在內測開啟半月後進行,這個時候根據測試情況可以考慮大規模發放帳號,大規模發放帳號後才可以開展網吧推廣。可以和飲料等快速消費品廠商合作,共同承擔推廣成本。如果測試情況不是很理想,時間需要向後推遲。

3.3.2.6 在內測結束前15天需要確定開放性內測時間,準備開放性內測的事宜。

3.4 開放性測試前後,封閉性測試到開放性測試間隔為5到12天,開放性測試1月後開啟收費,如果測試不錯的話,直接宣傳公測。

3.4.1 封閉性內測和開放性內測的客戶端需要兼容,提供單獨的升級補丁,補丁不超過150MB。讓玩家能第一時間下載補丁升級為開放性測試客戶端。

3.4.2 廣告投放安排:預計需要120萬的廣告費用,分佈如下:17173投放20萬;QQ客戶端20萬廣告費用;百度關鍵字推廣,迅雷,暴風影音,掏寶共計40萬;網吧媒體20萬;其它媒體總計20萬。廣告投放時間測測試開放前3天,測試後7天。網吧媒體可以適當延長。

3.4.3 根據內測情況,可以把所有的用戶不刪檔合併到一個測試服務期中,也可以刪檔,如果能不刪檔最好不要刪檔。

3.4.4 服務器安排一個測試服務器(測試玩家合併到裡面,最新版本更新可以提前更新到裡面),4個電信,2個網通。預備服務器1個電信,1個網通。開放性內測期間目標10萬在線人數。

3.4.5 本階段重點工作是客戶端如何最快的下載到用戶電腦上,客戶端的下載速度依然是重點,除了和媒體合作分流外,還可以刻錄一批光盤,提供給玩家和推廣員免費索取。通過校園雜誌夾帶一批客戶端給玩家,客戶端上貼著新手沖值卡。網吧媒體合作安裝客戶端,另外建立自己的推廣員和聯盟網吧體系,通過分成等獎勵手段吸引用戶。

3.4.6 開放性內測階段活動目的主要是為了提高保有率和延長用戶在線時長,設計活動的時候需要考慮如何讓更多的新手保留下來,如何能更長的延長這些留下來的用戶遊戲時長。一般有新手任務,每日上線有禮,家族活動等活動樣式。

3.4.7 沖值系統建設完成,可以進行新手卡的沖值。點卡發行渠道雲網,天下加油站,51卡等網絡點卡銷售;實體卡根據自己公司的資源確定是否發行,如果建立有自己的地面推廣團隊的話,可以發行實體卡,全國統一折扣,根據銷售額的多少進行返點。如果公司比較小的話,可以通過盛大一卡通等合作渠道來進行沖值業務;電話沖值方面目前也是很不錯的渠道,可以採用電話直接沖值,也可以用手機卡沖值。

3.4.8 商城專員到位後,梳理遊戲內物品,開始建設遊戲商城。

3.5 開放性測試1個月後,正式商業化運營

3.5.1 商業化運營沒有一個十分確切的時間一般根據遊戲測試情況進行調整,如果測試情況非常良好的話在封閉內測就可以開放商城進行收費。這個需要看產品的完成度和沖值等系統的開發進展。

3.5.2 收費採用道具模式收費,道具主要是提供外部裝飾,可愛寵物,寶石,道具合成材料,坐騎,鑰匙,喇叭,紅,籃等為主。月平均Arpu值保持在50到60元即可。比如會員期間1.2倍經驗或者每天上線增送2小時雙倍時間。

3.5.3 根據情況可以做成免費版和時間版,很多玩家對於免費還是十分認可的。遊戲進入門檻會比較低。

3.5.4 配合商業化運營除了促銷外,更重要的是進行進行再次宣傳,這個期間可以宣傳成遊戲公測。
轉帖來源:http://hi.baidu.com/hirobiny/blog/item/c7cf8d0efe09bdeb37d12287.html

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